Uz spēlēm balstīts mācību process un spēļošana (D.Vilka, L.Štāle – projekta dalībnieces)

Laika posmā no 17.04.2023. – 21.04.2023. Gulbenes novada vidusskolas pedagoģes – Dace Vilka un Lāsma Štāle piedalījās projekta “Pieredzēt Pieredzot”, līguma Nr.2022-1-LV01-KA121-SCH-000060162 strukturētos organizācijas ITC International Training Centre kursos: Game-based Learning and Gamification (Uz spēlēm balstīts mācību process un spēļošana) Prāgā (Čehijā). Apmācībās piedalījās arī kolēģi no Spānijas, Ungārijas, Portugāles, Slovākijas un Kipras.

Laika posmā no 17.04.2023. – 21.04.2023. Gulbenes novada vidusskolas pedagoģes – Dace Vilka un Lāsma Štāle piedalījās projekta “Pieredzēt Pieredzot”, līguma Nr.2022-1-LV01-KA121-SCH-000060162 strukturētos organizācijas ITC International Training Centre kursos: Game-based Learning and Gamification (Uz spēlēm balstīts mācību process un spēļošana) Prāgā (Čehijā). Apmācībās piedalījās arī kolēģi no Spānijas, Ungārijas, Portugāles, Slovākijas un Kipras.

Skolotājas darba braucienā izmantoja zaļās ceļošanas principu, proti, salīdzinoši tālo ceļu mēroja ar autobusu. Šis ceļošanas veids ir laba alternatīva lidošanai, tas nav no ātrākajiem pārvietošanās veidiem, bet tā laikā var vērot pārmaiņas ainavā, pārskatīt brauciena maršrutu, veicamās aktivitātes un izbaudīt laiku nesteidzīgās sarunās ar kolēģi. 

Mērķis: piedalīties apmācībās par mācīšanos, izmantojot uz spēlēm balstītu mācību procesu un spēļošanu, kas var ievērojami uzlabot skolēnu iesaisti mācību stundā un veicināt skolēnu ārējo motivāciju. Šāda veida mācīšanās attīsta caurviju prasmes: kritiso domāšanu un problēmu risināšanu; jaunradi un uzņēmējspēju; pašvadītu mācīšanos; sadarbību; pilsonisko līdzdalību un digitālās prasmes.

Kursu programma bija daudzveidīga, ļaujot iejusties gan skolotāja, gan skolēna lomā, izmēģinot aktivitātes, uzdevumus, dažādas metodes un spēles. Kursu ietvarā tika apgūti 11 moduļi:

1. modulis – uz spēlēm balstīta mācīšanās un spēļošana — atzīta izglītības prakse visā Eiropā;

2. modulis – spēļu un spēļu stratēģiju izmantošana mācīšanās uzlabošanai;

3. modulis – kritiskās un radošās domāšanas veicināšana caur spēlēm;

4. modulis – atbilstošu resursu atlase mācību stundām;

5. modulis — mobilo ierīču izmantošana – atbalsts mācībās;

6. modulis — algoritmu izmantošana kāda konkrēta rezultāta sasniegšanai videospēlēs;

7. modulis — QR kodu izmantošana mācību procesā;

8. modulis — tiešsaistes simulācijas spēles;

9. modulis – āra spēles aktīvai apmācībai;

10. modulis – stāstu stāstīšana caur māksliniecisko jaunradi;

11. modulis – projektu prezentēšana un izvērtēšana.

Katrs modulis aptver dažādus uz spēlēm balstītus mācību procesa un spēļošanas izmantošanas aspektus izglītībā. Apmācībās tika iekļautas jau esošās zināšanas un pieredze, kā arī sasaistītas no jauna iegūtās teorētiskās un praktiskās zināšanas, lai nodrošinātu atbalstošu mācību vidi.

Spēles un spēlēm līdzīgi elementi ir izmantoti, lai izglītotu un iesaistītu. Mūsdienās uz spēlēm balstītu mācīšanos ļoti ietekmē videospēles un datorspēles. Tomēr šo jēdzienu koncepcija radusies jau viduslaikos. Kā piemēram, šaha spēlēšana attīstīja  stratēģisko domāšanu. Daži klasiskās spēles elementi ir: punkti, nozīmītes, atlīdzības sistēma, uzvarētāju saraksti. 19. gadsimta pirmajā pusē vācu pedagogs Fīdrihs Frēbels (Friedrich Fröbel) radīja modernas pirmsskolas pedagoģijas pamatu. Viņš uzskatīja, ka agrā bērnībā galvenais izglītības veids ir spēles un citas aktivitātes. Tāpēc bērnu izglītībai jāatbilst viņu spēles raksturam. Frēbels radīja  teorijas par mācīšanos caur spēli.

Uz spēlēm balstīta mācīšanās mūsdienās vedina skolēnus virzīties, lai sasniegtu mērķi. Ja skolēns pieņem izsvērtus un apzinātus lēmumus, tad pozitīvais rezultāts viņu virza spēlē uz priekšu. Ja skolēns pieņem minējumus, tad viņam jāturpina praktizēties, lai uzlabotu savus rezultātus. Pastāvīga domāšana par spēles progresu ļauj skolēnam būt aktīvam un iesaistītam procesā. Mācību stundā uz spēlēm balstīta mācīšanās rosina skolēnu domāt un atrisināt dažāda veida uzdevumus, tā virzoties no viena līmeņa uz nākamo, demonstrējot mācīšanās progresa pierādījumus.

Spēļošana tiek raksturota kā spēles elementu izmantošana citos kontekstos, lai palielinātu skolēnu iesaisti un rastu atbildes uz problēmjautājumiem. Spēļošanas pamatkoncepcija nav jauna, taču vārds “spēļošana” leksikā ieviests 21.gadsimtā.   Spēļošana izglītībā: datorspēles, piemēram, Minecraft; programmas, piemēram, Google’s Read Along vai “Read Along” by Google (lietotne izmanto Google balss tehnoloģiju, lai mudinātu bērnus lasīt un sekot līdzi stāstiem); mācību telpā, piemēram, Kahoot  (ļauj izveidot atbilžu variantu viktorīnu); e-apmācības platformas, piemēram, Archy Learning (spēļu formāta e-mācību platforma). Spēļošana ir efektīva, jo tā atbilst cilvēku dabiskajām vēlmēm pēc konkurences un sasniegumiem.

Apmācību rezultātā tika izveidoti lietošanai gatavi mācību materiāli un gūtas praktiskas idejas, kā izmantot pašreizējās tiešsaistes digitālās lietojumprogrammas, lai veicinātu izglītības attīstību, tika apgūtas metodes, kā veicināt izglītojamo sadarbību, radošo un kritisko domāšanu, izmantojot digitālo pratību. Kopumā tika stiprināta pārliecība par pastāvīgu profesionālās attīstības nepieciešamību un no jauna tika iedarbinātas mūžizglītības stratēģijas.  Tā bija lieliska iespēja satikt dažādu tautību kolēģus, iesaistīties starpkultūru mācību pieredzē, dalīties ar idejām un iegūt domubiedrus un kontaktus turpmākai starptautiskai sadarbībai.

Kad skolēnam zūd iekšējā motivācija mācīties, lai izdodas viņu motivēt ārēji ar spēļu palīdzību!

Projekts tiek finansēts ar Eiropas Komisijas atbalstu. Šī publikācija atspoguļo vienīgi autora uzskatus un Komisijai nevar uzlikt atbildību par tajā ietvertās informācijas jebkuru iespējamo izlietojumu.

Dalīties